Ya sabéis que, en casa somos muy fans de Tadeo Jones y todas sus películas. Nos encanta la máxima del aprendizaje a través del ocio y el juego y, de eso, Tadeo es un abanderado. Aún recuerdo la primera vez que mi pequeña conoció La Alhambra. Lo primero que reconoció fue el Patio de los Leones como epicentro de una de las aventuras de la penúltima entrega de la saga Tadeo Jones. Pues bien, ahora Tadeo llega en forma de videojuego, apto para PlayStation y PC, el próximo 16 de noviembre. Y nosotras, además de poner un sorteo en marcha para que lo tengáis en primicia, hemos hablado con Daniel Sánchez, director de Gammera Nest y coordinador del programa PlayStation Talents, quien ha desarrollado la tercera entrega de este súper éxito.
- ¿Cómo nace la idea de comenzar a darle vida al legendario Tadeo Jones? Pues la verdad es que no surge de Gammera Nest sino de la relación desde 2018 con el sector del cine y de la TV. En concreto, a lo largo de 2019 acordamos con Mediaset (productora de Tadeo) colaborar con ellos en el lanzamiento de videojuegos de dos de sus títulos: Way Down y Malnazidos. Ambas son películas que se vieron retrasadas por la pandemia y, en el proceso de producción (que de apenas 9 meses pasó a ser de más de dos años en los dos casos), surgió la oportunidad de Tadeo Jones. Nos lo propusieron, nos encantó la idea y las posibilidades porque, además, acabábamos de firmar con otra productora otro videojuego de una serie infantil (MeteoHeroes) y veíamos que ambos productos podían marcar una línea en cuanto a acercar el videojuego a los padres, enseñándoles que pueden ser algo más que puro entretenimiento, aportando un plano cultural o de conciencia social, y nos lanzamos.
- ¿Qué es lo que le interesa más en el desarrollo de este proyecto? Como casi siempre que nos embarcamos en un proyecto, lo que nos interesa es aprender. Cuando comenzamos a trabajar en los videojuegos de Mediaset, incluso en el título inmediatamente anterior (Aces of the Multiverse), lo que intentábamos era dar el paso a trabajar con entornos y personajes en tres dimensiones. Hasta ese momento, todos nuestros videojuegos habían sido “planos”, en dos dimensiones, si exceptuamos una pequeña experiencia con el Museo Nacional Thyssen Bornemisza, que a nivel poético y narrativo sigue encantándonos (Animalario). Pero, de todas formas, esto solo es una parte de nuestro interés por el proyecto y no la más importante. Lo que nos atraía de Tadeo Jones era el mundo en el que se mueve (el de la arqueología). Nosotros hemos estado trabajando con el Museo Arqueológico Nacional prácticamente desde que nacimos (comenzamos a hacer proyectos con ellos en 2014) y nos parecía que, aunque fuese desde el entretenimiento, podríamos hacer ciertos “guiños” a ese mundo que tanto nos ha dado. Y así ha sido, en Tadeo, si bien no hemos partido del mundo real estrictamente dicho, cuando hemos visitado culturas como la olmeca o la egipcia, sí que hemos tratado de introducir cierta capa informativa que ayude, a quien lo quiera, a aprender un poco más de Historia y de arqueología.
- “La tabla esmeralda” es la tercera parte de esta saga. ¿Qué “extras” tiene este nuevo videojuego respecto a los anteriores? Cuando empezamos a desarrollar este videojuego, teníamos claro cómo lo queríamos enfocar a nivel narrativo y de mecánicas de juego. A medida que avanzábamos, nos fue interesando conocer el juego que se hizo para PSVita y que luego se adaptó a PS4 pero, sobre todo, porque no queríamos repetir la experiencia que ya habían tenido los jugadores en los anteriores títulos. Lo cierto es que hemos comprobado que son muy diferentes. No sólo porque los procesos de producción que tenían nuestros amigos de UPlay en aquella época eran diferentes (más que nada porque las consolas se programaban de otro modo), sino porque el tipo de juego que buscaban era más cercano a lo que podía ser un videojuego de una película (curioso, porque no lo era: salió bastante tiempo después en PSVita y aún otro año fue necesario para tener versión en PS4 de aquel juego). Nosotros, sin embargo, enfocamos el videojuego como un producto independiente de la marca Tadeo Jones. Ahora queríamos tener un comic de verdad y lo hemos conseguido. Todo esto teniendo en cuenta que, antes de proponer nada, lo primero que hicimos fue entender muy bien el personaje y lo que esta película quería contar para que nada de lo que hagamos desmerezca en absoluto lo que es la marca, a la que tratamos con el máximo respeto en todo momento.
- ¿Con qué escenarios arqueológicos se van a encontrar los jugadores? La historia de Tadeo Jones y la Tabla Esmeralda transcurre en cuatro escenarios que son los mismos que aparecen en la película: Veracruz (México), la Faculta de Arqueología de Chicago, el Museo del Louvre (París) y Egipto. En todos ellos se habla de arqueología de una forma, normalmente, cómica, pero con reliquias que hacen referencias a objetos reales. Hemos tenido mucho interés en recalcar que dichas reliquias contengan similitudes con la realidad y dejen cabida a incluir información veraz que pueda ser utilizada para aprender sobre ellas en caso de que el jugador quiera profundizar.
- ¿Qué recorrido histórico-geográfico ha tenido que hacer Gammera Nest para poder llegar a esta tercera entrega? Geográfico, el que nos han dejado porque este título lo hemos desarrollado principalmente en pandemia. Hemos recopilado toda la información que hemos podido con los medios que hemos tenido. Por suerte, no hemos necesitado ser absolutamente fieles a la realidad en cuanto a los escenarios porque eso nos restaría libertad a la hora de trabajar con ellos en este título concreto, pero es cierto que notaréis algunos guiños históricos y artísticos, no solo a la arqueología o a la historia propiamente dicha sino también a otros videojuegos. ¡Os animo a encontrarlos! La principal diferencia o “extra” es la narrativa. Hemos querido contar la historia a nuestra manera, permitiendo al jugador utilizar diferentes personajes a lo largo de la historia y, sobre todo, sorprender en el apartado artístico (dibujo, animaciones y música, realizada por el autor de la banda sonora original de las películas). Creo que, en este aspecto, el hecho de haber permitido involucrarse a Enrique Gato, el creador y director de Tadeo Jones, ha hecho que tengamos que llegar a niveles que no se habían visto en ninguno de las otras versiones de Tadeo y que hacen que se aleje bastante de lo que es el mero “juego de la película”.
- Los videojuegos que han desarrollado alrededor del personaje del arqueólogo Tadeo Jones son un reflejo de lo mucho que se puede contar en un videojuego. Con este proyecto en concreto, ¿qué libertad ha tenido Gammera Nest en contar su historia? ¿En qué ha contribuido su empresa en el desarrollo de este súperventas? La propuesta fue hacer un videojuego que siguiese la trama de la tercera entrega pero, a partir de ahí, la libertad fue absoluta. Propusimos cómo la queríamos enfocar y se nos aprobó inmediatamente. Además, enseguida comentamos la posibilidad de introducir información adicional que supusiese cierta capa educativa y también les gustó. El último detalle con el que quisimos trabajar fue el de incluir un comic que contase la historia. Era algo que ya habíamos hecho en “Malnazidos” pero se acabó convirtiendo más bien en una especie de cinemáticas animadas mediante la técnica del cut-out.